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    • 韓國功能性游戲:政府資金扶持 企業參與

       2009年12月8日         GameLook

        從去年開始在國內網絡游戲企業中脫穎而出的“功能性游戲(Serious Game)”近來顯示出值得肯定的成果。強調“教育娛樂(Edutainment)”的功能性游戲以英語、漢字等學習內容為素材,不僅在收益性方面,更在形成健全的游戲文化方面做出了積極的貢獻。通過文化產業間協同等項目的多元化正在形成新的商業模式。
       
        開始文化產業協同多元化的《Audition English》

        由夢想家教育娛樂公司(Dreamers Edutainment )開發,“韓光”軟件公司提供游戲服務的英語會話功能性游戲《Audition English》通過多種文化產業協同,實現了收益的多源化。 《Audition English》從今年3月3日商用化以來,每月以16500韓元的定額提供游戲服務,至今累計訪問者和體驗者數量已經超過150萬。2月提供公開服務(OBT)以后,截至現在每天平均訪問/體驗者數量達到3~4萬名。

        “韓光”軟件公司方面表示,部分交割后第二次購買延續的比例達到約70%,與“離線的學習班”相比,顯示出明顯更高的再授課率。

        2月,《Audition English》中用戶進行游戲的時候可以參考或作為學習資料使用的游戲中的對話內容被編輯成書出版(定價:12800韓元),創造出另一種收益方式。

        《Audition English》還參加了“第12屆教育娛樂博覽會”,當時經過學界相關人士的討論,決定制作新的游戲內容以提供給學校教育,目前該項工作正在進行中。

        如今,《Audition English》不僅在積極開發學校用游戲,還面向普通企業、廣播電視公司等進行新的游戲內容開發。目前,開發公司正在與多家企業進行洽談,以提供企業人才開發內部用英語教學產品。

        《漢字MARU》挑戰年銷售額50億韓元大關

        由Eduflo公司開發,NHN HANGAME公司提供游戲服務的游戲《漢字MARU》與《Audition English》不同,雖然只作為離線教材創造出收益,但其每月的銷售額卻達到4~5億韓元,如今正在向年銷售額50億韓元大關挑戰。

        《漢字MARU》的特點是將網絡教育游戲與離線學習聯系起來,可以進行看、聽、寫綜合學習。4月23日開始正式提供游戲服務以來,累計用戶數量已突破35萬,每天平均有5300多人訪問網站。

        該游戲以低年齡層為目標進行市場營銷,7~12歲的用戶占23%,擁有這個年齡層子女的35~39歲的用戶占21%,可以說該游戲一半以上的用戶都是少年兒童,這與20~30歲的大學生和職場人士占40%的《Audition English》形成鮮明對比。

        HANGAME公司總裁金正浩表示:“功能性游戲是HANGAME公司重點促進的戰略性項目之一。制作功能性游戲是現在的趨勢,年銷售額將達到50億韓元,今后還將增長到100億韓元。”

        M-GAME公司在原有游戲中加入教育內容

        與《Audition English》與《漢字MARU》不同的教育用游戲也開始出現,這種游戲是在原有游戲中加入了教育內容。今年年初,M-GAME公司就在由該公司開發并且已經提供12年游戲服務的角色扮演游戲(RPG)《Lapis》中加入了漢字教育內容“千字文卡片系統”。

        M-GAME公司通過在《Lapis》中加入“千字文卡片系統”,從而延長了該游戲的“生命力”。尤其是喜歡《Lapis》游戲的中、高中生們對于在該游戲中加入教育內容給與了肯定的評價,因為游戲中出現的漢字教育內容包括他們正在學習的漢字內容,并且符合能力考試相關內容。

        M-GAME公司方面表示:“這是M-GAME公司追求教育用游戲內容制作的一個范例,并將在樹立健全的游戲企業形象方面發揮肯定的作用。”M-GAME公司還表示,繼在《Lapis》中加入“千字文卡片系統”以后,還將以英語為素材對該游戲進行大規模升級。

        “功能性游戲為國內游戲產業提供再次騰飛的機遇”

        目前,國內網絡游戲企業正在積極努力開發功能性游戲,對此,三星經濟研究所方面給出了較高的評價:“游戲的功能正在從以娛樂為主向教育、訓練、健康等功能性游戲擴大,這將成為國內游戲產業再次騰飛的機會。”

        上月25日,三星經濟研究所首席研究員李元熙在發表的題為“功能性游戲-游戲產業的新潮流”報告中指出:“隨著游戲對社會影響力的擴大,游戲也可以用作解決各種社會問題的工具。功能性游戲還處在沒有絕對強者的初期階段,如果韓國能開發出具有韓國優勢的功能性游戲,今后就能支配這個領域的世界市場。”

        李研究員還指出:“由于功能性游戲還處于產業初期階段,因此需要政府在技術開發和擴大市場等方面給與積極的支持。政府可以通過在直接需要功能性游戲的部門如教育、國防、公共部門等提出需求來擴大市場、誘導技術開發,這是首先要解決的課題。”

        此外,2010~2012年,文化體育觀光部將在功能性游戲方面投入500億韓元的預算資金進行支持,明年將首先投入150億韓元的資金。

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