熱門游戲與教育行業快速對接
2016年10月15日 《在線學習》雜志
《在線學習》雜志全球學習技術通訊員工業流程可使各種軟硬件更加經濟實惠、有吸引力、易于使用,并得到廣泛應用,教育技術行業正是建立在這些工業流程的基礎之上。有時,這些工業流程會受到大量粉絲的追捧。是對之熟視無睹,還是順勢而動?教育行業必須在兩者之間做出選擇。消費技術的創新包括個人電腦、在線視頻、平板電腦、手機和社交媒體等,而遠程教育的良好實踐也正是源于有效利用這些創新技術在消費市場所創造的潛力。兩款游戲引發的熱潮席卷西方教育行業2016年夏季,兩款視頻游戲所帶動的熱潮席卷了西方國家的教育行業,這兩款視頻游戲分別是“我的世界”(Minecraft)和“精靈寶可夢”(Pokemon GO)。游戲“精靈寶可夢”為數百萬年輕人帶來了一系列全新的技術,而游戲“我的世界”也在全球各地擁有大量粉絲。整個暑期,歐美地區的教育從業者們一直在不斷探索,力求以寓教于樂的形式重新呈現這兩款游戲,大量全新產品有望很快進入市場。
事實也確實如此。英國一位地理教師將“精靈寶可夢”作為一項教學工具,編制出了一套有關科學、數學、語言文學、地理和其他課程的活動計劃。他的創意吸引了其他教師的參與,數天之內,就有大約100名教師就“精靈寶可夢”這款浸入式虛擬現實游戲在教育領域中的應用展開分析,并將其所掌握的知識組織為總共16周的MOOC課程。微軟則將“我的世界”(Minecraft)這款游戲引入課堂教學,推出了Minecraft Education(“我的世界”教育版游戲)工具包,并已于9月開始發售。Minecraft Education工具包面向各個學校,以富有創意的方式,主要講授科學、技術、工程和數學(STEM)方面的內容。
“精靈寶可夢”MOOC 課程誕生“精靈寶可夢”是一款浸入式虛擬現實游戲應用,用戶可以找到在真實世界中的數字替代物。玩家利用智能手機攝像頭觀察“精靈寶可補給站”(Pokestop),可以“找到”數字生物(精靈寶可夢),然后繼續與之互動。例如,玩家可以在被稱為“精靈寶可夢體育館”的真實場地與之展開對決。這款游戲是由 Niantic 公司與任天堂合作開發的,使用了人們熟知的兩種技術,即浸入式虛擬現實技術和地理位置定位技術。
當然,來自精靈寶可夢卡通系列中的怪獸——這些人氣超高的卡通人,也必不可少。而這款游戲的創新之處,就在于將卡通人物與上述兩種技術完美地融為一體。該款游戲的迅速爆紅,刷新了多項記錄,在美國上市后僅兩周,其日均用戶數就高達2600萬。這是一種足以改變整個行業的巨大能量。
美國的教育機構在這個暑期開始思考這樣一個問題:我們該如何利用該款游戲來開發孩子們的能力,改變教學方式?美國加州的一名英語教師大衛-特里奧特(David Theriault)發現,該款游戲能夠將持有手機的學習者集中在某些特定的地方,從而創造交流碰撞和探索發現的機會。歐洲地區的“精靈寶可夢”玩家則一致認為,該款游戲可以讓他們結交到新的朋友,了解到有關當地的新信息。不過他們堅持認為,該款游戲并不能教會他們新的技能。
英國地理教師馬克-華納(Mark Warner)將“精靈寶可夢”作為一項教學工具,編制出了一套有關科學、數學、語言文學、地理和其他課程的活動計劃。他設計出一些課,來收集和分析有關精靈寶可夢生物分布的統計數據,或者量化這些生物的特征和環境。華納在一次公開論壇上展示了他的創意,此后吸引了其他教師的參與,紛紛提供新的課程理念,如利用虛構動物建立生物分類系統等。數天之內,就有大約100名教師為一篇在線開放文檔供稿。他們就“精靈寶可夢”這款浸入式虛擬現實游戲在教育領域中的應用,從多個角度開展了分析。供稿者自發地將其所掌握的知識組織為總共16周的MOOC課程,其中包括對“精靈寶可夢”在內的浸入式虛擬現實平臺在教育中的應用情況進行了講解。該課程采用協作式開放文檔結構,并且似乎沒有項目負責人。這種非商業性開發社群的快速組建,是熱門的技術創新方式自發轉化為全新課堂實踐的典型體現。預計在未來的一年中,參與“精靈寶可夢”MOOC課程開發的教師和開發人員將致力于開發相應的應用軟件,并將之應用于課堂教學之中。這些內容涉及的主題包括計算能力、讀寫能力和跨學科技能,并且都以那些可愛的小精靈作為表現形式。一個值得關注的問題是,教育界對“精靈寶可夢”的轉化成果是否能夠產生一種全新的商業模式:該款游戲的開發者Niantic公司在一個月內的日均收入就達到3500萬美元,使之可以為學習者提供免費學習的機會。
微軟推出“我的世界”教育版游戲與“精靈寶可夢”相比,“我的世界”這款游戲給教育行業帶來的影響方式則截然不同。在該款游戲中,玩家通過浸入式體驗,可以相互“約架”,學會如何生存,開展角色扮演等。目前,其玩家數量已超過1億,該款游戲也因此成為世界最大的一款個人電腦游戲。游戲的開發者、瑞典技術專家馬庫斯-佩爾森(Markus Perrson,別名Notch)近日將該款游戲的版權以25億美元的天價出售給微軟公司。現在,商業軟件開發巨頭微軟公司借助Microsoft Classroom等工具,開始進軍教育市場。正如市場所料,微軟將“我的世界”(Minecraft)這款游戲引入課堂教學,推出了Minecraft Education工具包,并已于2016年9 月開始發售。其成本為每名學生1-5美元,并為用戶提供在家免費使用的賬號。
基于以往的成功經驗,Minecraft Education (“我的世界”教育版游戲)工具包面向各個學校,以富有創意的方式,主要講授科學、技術、工程和數學(STEM)方面的內容。自 2012年以來,老師們利用一種教育許可證開展公開實驗。目前已開展的一個項目是創建重要歷史性地點的虛擬體驗,供學生們開展探索研究。各個學校可購買使用許可證,讓學生可以在“我的世界”虛擬世界中協作完成相關任務。這些活動有助于教會學生掌握核心課程大綱領域的基本應用技能。該工具包含大量教案,并設有一個虛擬的“研究院”,教師可以在此開發自己的“我的世界”教學理念。
Minecraft Education工具包以學校的需求為導向。工具包含有眾多有用的學習功能,如用于創建筆記的便簽簿、可接收老師指令的窗口,以及可將屏幕截圖上傳至工作包中的攝像頭。以前,美國的許多學校不愿采用教育游戲,其主要原因一是缺乏相關的技術能力,二是出于保護孩子隱私的考慮。微軟通過將教育軟件環境托管在學校的本地服務器上,而不是像個人游戲版本中的在線云環境方式,從而很好地解決了上述問題。這樣,整個學習活動始終在一個單一的地點進行,并可在學校通常相對低端的客戶端上運行。
不過,這種教育軟件開發商對用戶已有強烈“歸屬感”的熱門游戲進行重新包裝的做法,本身也存在風險。在Minecraft Education游戲中,教師不參與游戲活動,而學生能否認同這一點尚未得到驗證。此前,教育工作者試圖利用廣受歡迎的社交媒體平臺臉書(Facebook),來吸引和鼓勵學生參與學習就未能如愿以償。學生們認為,在他們認為屬于“自己的”世界中有教師權威性的存在,是一件非常可怕的事情。為此,臉書被迫采取其他方法,如向教育服務機構提供零成本寬帶等方式介入教育技術領域。Minecraft Education也可能面臨同樣的問題。
這兩款熱門游戲與教育行業的快速對接,讓我們意識到,在學生自主選擇使用的技術和教師規定使用的技術之間,可以找到一個有效的結合點。如何找到一種最佳的方式,讓熱門游戲成為寓教于樂的有效教學工具,正是目前“我的世界”和“精靈寶可夢”游戲開發社群所努力的方向。當然,在應對此類挑戰方面,中國的企業也不甘落后。比如,福建網龍就開發了大量的幻想類多人游戲。那么,《在線學習》的讀者中有沒有人愿意組建一個社群,開發針對教育行業的游戲工具呢?我們期待您的加入。